Questo articolo propone un’analisi di Immemory di Chris Marker attraverso un confronto interdisciplinare tra studi sulla memoria, teoria dei nuovi media e progettazione dell’esperienza utente. L’obiettivo non è ricondurre l’opera a una categoria progettuale contemporanea, ma usarla come dispositivo critico per interrogare i limiti della User Experience funzionalista e per proporre una visione alternativa dell’architettura dell’informazione come forma di pensiero.
Chris Marker (1921–2012) è stato un filmmaker, fotografo, documentarista e sceneggiatore francese, tra le figure più atipiche e radicali del cinema del secondo Novecento. Al centro della sua ricerca c’è il rapporto tra immagine e memoria, indagato attraverso forme espressive ibride che sfuggono alle classificazioni tradizionali. Le sue opere più note includono il cortometraggio di fantascienza La Jetée (1962), costruito quasi interamente con fotografie fisse, e Sans Soleil (1983), considerato uno degli esempi più compiuti di film-saggio. Il film-saggio è una forma cinematografica che rifiuta la narrazione lineare e l’oggettività del documentario classico perché non racconta una storia, ma sviluppa un pensiero. Attraverso immagini, voce fuori campo, materiali d’archivio e associazioni libere, il film-saggio costruisce un discorso soggettivo, riflessivo, spesso frammentario, in cui il cinema diventa uno strumento critico più che narrativo.
Pur non avendo la stessa popolarità di alcuni autori cinematografici contemporanei, Marker ha avuto un ruolo centrale nel panorama culturale francese del dopoguerra. Ha collaborato con Agnès Varda e con Alain Resnais nel celebre documentario Les Statues meurent aussi (1953). Insieme, questi autori sono associati alla cosiddetta Rive Gauche, una corrente cinematografica che affianca la Nouvelle Vague ma si distingue per un approccio più saggistico, politico e sperimentale.
Figura volutamente schiva, Marker ha coltivato un’aura di mistero per tutta la vita. Non rilasciava interviste, evitava le apparizioni pubbliche e le fotografie che lo ritraggono sono rarissime. Questo rifiuto dell’esposizione personale è coerente con una poetica che privilegia l’opera, la riflessione e il montaggio dei materiali rispetto all’autorialità esplicita.
Più di ogni altro regista della sua generazione, Marker è stato profondamente interessato alla tecnologia e ai nuovi linguaggi. La sua opera può essere letta come una vera e propria storia dei media dal secondo dopoguerra in poi. Ha scritto poesie, saggi e un romanzo; pubblicato riviste, guide turistiche e libri fotografici che funzionano come film su carta; realizzato film composti esclusivamente da fotografie; lavorato con pellicola 16 mm e 35 mm, con i primi formati video, con S-VHS, Hi-8 e con le fotocamere digitali. Con l’opera interattiva Immemory ha esplorato le potenzialità artistiche e autobiografiche dell’ipermedia, anticipando molte riflessioni contemporanee su archivi digitali, memoria e navigazione.
Immemory è un CD-ROM interattivo realizzato da Chris Marker e pubblicato nel 1997. Non è un film, non è un archivio multimediale in senso classico e non è nemmeno un videogioco, anche se ne utilizza alcune logiche. È piuttosto un dispositivo di esplorazione della memoria autobiografica, storica, politica e culturale.
Dal punto di vista dell’esperienza, Immemory si presenta come un ambiente navigabile composto da zone, mappe, icone e nodi. L’utente non segue una storia lineare, ma si muove attraverso un sistema di collegamenti che rimandano a fotografie, frammenti video, testi, citazioni, suoni e commenti personali di Marker. Non esiste un inizio corretto né una fine. Ogni accesso è parziale e ogni percorso è diverso.
Le aree tematiche, come Cinema, Guerre, Viaggi, Musei, Poesia o Memoria personale, non funzionano come categorie rigide. Agiscono piuttosto come campi magnetici che attraggono materiali eterogenei, spesso accostati per associazione emotiva o intellettuale più che per logica cronologica o tassonomica. Il senso non è dato dai singoli contenuti, ma emerge nel modo in cui vengono attraversati.
Immemory nasce dall’accumulo di decenni di materiali prodotti o raccolti da Marker. Fotografie scattate in tutto il mondo, spezzoni dei suoi film, immagini d’archivio, testi scritti appositamente, appunti, citazioni letterarie e riflessioni politiche vengono digitalizzati, frammentati e ricomposti all’interno di una struttura ipertestuale progettata non per essere efficiente, ma espressiva.
La realizzazione tecnica sfrutta le possibilità del CD-ROM, che all’epoca era uno dei pochi supporti in grado di contenere una grande quantità di dati multimediali e di consentire una navigazione non lineare. Marker non utilizza il supporto come semplice contenitore, ma come metafora. Il CD-ROM diventa un oggetto chiuso, finito e fisico che ospita però una memoria instabile, frammentaria e continuamente riscrivibile nell’esperienza dell’utente.
In questo senso Immemory dialoga con una lunga tradizione di memoria depositata su supporto materiale. Per secoli la conoscenza è stata fissata in oggetti fisici come libri, archivi, enciclopedie e schedari. Anche le grandi enciclopedie del Novecento funzionavano come tentativi di stabilizzare il sapere in una forma ordinata, consultabile e definitiva, in cui il supporto garantiva autorevolezza e durata.
Immemory eredita questa logica, perché resta un oggetto fisico da inserire in un computer, ma la mette in crisi dall’interno. A differenza di un’enciclopedia, non promette completezza né ordine. Non conserva la memoria come deposito, ma la mette in scena come processo. Il supporto è stabile, il contenuto no. La struttura esiste, ma non guida verso una sintesi, rendendo evidente la difficoltà stessa del ricordare.
Marker costruisce così un paradosso. Utilizza uno dei supporti più chiusi e finiti della cultura digitale degli anni Novanta per rappresentare una memoria che non può essere chiusa né conclusa. Immemory non conserva il passato come un documento, ma lo trasforma in un campo di possibilità in cui ogni navigazione produce una versione diversa del ricordo.
Il CD-ROM non è quindi solo un mezzo tecnico, ma una scelta concettuale. Immemory è una memoria fissata su supporto fisico che, invece di garantire stabilità, rende evidente l’impossibilità di una memoria stabile. Non è un’enciclopedia del passato, ma una macchina che mostra come il passato si ricompone ogni volta che proviamo ad attraversarlo.
C’è un equivoco moderno che ogni tanto si infiltra anche nel modo in cui leggiamo le opere digitali del passato: l’idea che, se c’è un’interfaccia, allora il punto sia l’usabilità. Che se un’opera si naviga, allora debba essere coerente, leggibile, prevedibile, che “buona esperienza” significhi necessariamente chiarezza, fluidità, assenza di attrito.
Immemory (1997) di Chris Marker è un oggetto perfetto per smontare questo equivoco. È un’opera ipertestuale, multimediale, costruita come ambiente digitale esplorabile; eppure sembra spesso fare di tutto per disattendere le aspettative che associamo a una UX “buona”: orientamento fragile, segnali deboli, gerarchie ambigue, percorsi non riconoscibili, ritorni discontinui, associazioni che appaiono arbitrarie. Se ci entri con lo sguardo del progettista che vuole “sistemare”, la tentazione è immediata: “non funziona”, “è incoerente”, “manca una logica”. Il punto, ovviamente, è che quella “mancanza” è il progetto.
Marker non intende costruire un prodotto, ma vuole progettare un modello esperienziale incentrato sulla memoria e sui suoi significati più profondi. Non si tratta perciò della memoria di un archivio ordinato, ma di quella instabile dell’essere umano, fatta di ritorni, scarti, fissazioni, oblii, collisioni tra immagini. Immemory è l’architettura di un’impossibilità: l’impossibilità di trasformare la memoria in un percorso unico, pulito, risolutivo. In questo senso l’opera è una dimostrazione pratica perché non solo racconta che la memoria non è lineare, ma che è anche impossibile da definire entro un percorso organizzato.
Se trattiamo Immemory come se fosse un archivio, la domanda spontanea diventa: “come sono organizzati i contenuti?”. E la risposta è: come un archivio che rifiuta l’idea stessa di ordinamento definitivo.
L’architettura dell’informazione (IA) tradizionale — quella che sostiene gran parte dei prodotti digitali — lavora su alcune promesse implicite:
- esistono categorie stabili e riconoscibili
- la struttura aiuta a prevedere dove trovare qualcosa
- i percorsi sono leggibili (anche quando non sono lineari)
- la navigazione riduce l’ansia da smarrimento
- la coerenza dei pattern rende l’ambiente imparabile
In Immemory queste promesse vengono continuamente contraddette. Non perché l’opera “non sappia” organizzare, ma perché sta organizzando un oggetto che resiste a essere stabilizzato, un passato soggettivo. Marker usa zone, mappe, nodi e collegamenti, ma non li mette al servizio dell’efficienza ma a quello di una tesi implicita: la memoria non è una tassonomia, è un montaggio, e la differenza tra una tassonomia e un montaggio non è stilistica, è ontologica.
- Una tassonomia presuppone che le cose abbiano un posto “giusto”.
- Un montaggio presuppone che le cose acquistino senso nel modo in cui vengono accostate, e che tale senso sia contingente, rinegoziabile, persino contraddittorio.
In Immemory la memoria viene rappresentata non come un “deposito”, ma come un insieme di connessioni operative. L’architettura non è un contenitore neutro, è un dispositivo che produce associazioni in cui l’attenzione si sposta non tanto sul “che cosa ricordo”, ma su “come si incollano tra loro i frammenti del ricordare”.
Molti elementi di Immemory risultano, a uno sguardo UX contemporaneo, poco riconoscibili. Ma è una diagnosi ambigua, perché presuppone che l’obiettivo sia ridurre la frizione. Marker, invece, sembra interessato all’obiettivo opposto, ovvero quello di rendere la frizione significativa.
La User Experience (intesa nel senso classico di utilità, usabilità, soddisfazione) si basa su principi come la prevedibilità, la consistenza, il feedback chiaro, il controllo percepito, l’orientamento e la recuperabilità dell’errore e il riconoscimento più che ricordo (ossia ridurre il carico mnemonico). Immemory lavora spesso contro questi principi per mettere in scena la condizione del ricordare come attività fragile e non affidabile. L’utente non sa sempre “dove si trova” perché anche la memoria non sa sempre “dove sta”. I collegamenti non sono sempre motivati perché molte associazioni mentali non sono motivabili in modo razionale. La mancanza di un percorso “corretto” è la traduzione formale di un’idea per cui il passato non è una strada, ma una rete piena di buchi.
Questa anti-usabilità non va confusa con la sciatteria. È più simile a una scelta letteraria, come quando un romanzo rifiuta la linearità o un film rifiuta la chiusura. Marker mette la navigazione in crisi per far emergere un’ipotesi sul funzionamento della memoria secondo cui non esiste un accesso diretto e ordinato, perché ogni accesso è un’interpretazione.
Il punto più delicato e interessante è la relazione tra ipertestualità e organizzazione della memoria, fino alla metafora neurale. L’ipertesto e il cervello non sono la stessa cosa, ma l’analogia può essere produttiva se la trattiamo come modello, non come identità. L’ipertesto, in senso pratico, è un sistema in cui l’informazione è spezzata in unità (nodi), le unità sono collegate da link, il percorso dipende dalle scelte del lettore/utente e il significato si ricompone nella navigazione stessa, non solo nei contenuti. Questa logica è stranamente compatibile con una visione contemporanea della memoria come rete di associazioni, dove il richiamo di un ricordo avviene spesso per cue (indizi) e attivazione di connessioni tra elementi: un odore, una parola, un volto, un luogo, una fotografia. L’atto del ricordare è spesso un atto di navigazione interna attraverso cui si passa da un frammento a un altro non per ordine cronologico, ma per prossimità associativa.
Se pensiamo alla metafora neurale in modo prudente, possiamo osservare come l’ipertesto funzioni come “collante” perché rende visibile una proprietà fondamentale delle reti (anche quelle neurali): il senso non è nel nodo, è nella configurazione di connessioni attivate in un momento specifico. La memoria non è un file che viene aperto, ma un pattern che si ricompone.
Immemory mette in scena questa ricomposizione attraverso il link, ma fa anche qualcosa di più sottile dichiarando che il link non è mai neutro. Ogni collegamento è una scelta, quindi un’interpretazione. E ogni interpretazione esclude alternative. Anche quando l’opera sembra offrire libertà, sta in realtà mostrando un paradosso: per ricordare si deve scegliere un percorso, ma quando si sceglie un percorso, si deforma il ricordo. Così, l’ipertesto che spesso celebriamo come spazio di libertà, in questo scenario appare come una macchina che rende evidente l’arbitrarietà del senso.
In un prodotto digitale, l’architettura dell’informazione è spesso pensata a supporto di compiti come trovare, confrontare, decidere, completare. Tuttavia la memoria non è un compito, ma un processo identitario, è un modo in cui un soggetto si costruisce nel tempo — e nel farlo perde pezzi, li ricuce, li riscrive.
Marker sembra suggerire che ogni tentativo di trasformare la memoria in un sistema “funzionale” sia un impoverimento. Per questo la sua architettura è più simile a un museo mentale che a una libreria digitale. Ma anche “museo” è riduttivo, perché un museo presuppone un percorso curato, una sequenza interpretativa. Immemory assomiglia piuttosto a una casa piena di stanze in cui la porta di una stanza può condurre in un posto inaspettato. E questa è una qualità profondamente mnemonica, perché la memoria non rispetta la planimetria.
Molti elementi apparentemente incoerenti — ritorni, ripetizioni, frammentazioni, scarti — sono in realtà equivalenti formali di:
- rimuginazione (ritorno su determinati nuclei)
- trauma (alcuni nodi attraggono più degli altri)
- oblio (alcune strade si interrompono)
- confabulazione (il ricordo viene ricostruito più che recuperato)
Se dal punto di vista della User Experience l’utente semplicemente si perde, da un punto di vista markeriano, il fatto che l’utente si perde è una conseguenza inevitabile della struttura del ricordare. Marker dimostra l’impossibilità di una memoria. Non sta dicendo che la memoria non esiste, sta dicendo che non esiste una memoria stabile, unica, verificabile come un documento. Esistono percorsi di accesso che cambiano l’oggetto a cui accedono. Ogni volta che viene navigata, viene ricostruita. E ogni ricostruzione è una versione.
Immemory lo dimostra con un gesto semplice, non offrendo un percorso privilegiato. In un’opera lineare (un film, un libro), anche quando il racconto è frammentario, esiste comunque un ordine imposto. Qui no: il senso si produce nell’itinerario. E poiché gli itinerari sono plurali, la memoria è plurale. Marker non consegna “il suo passato”, ma un dispositivo in cui il suo passato viene continuamente riscritto dall’attraversamento. Questa è una critica radicale all’idea di memoria come archivio oggettivo, ed è anche, indirettamente, una critica alla cultura digitale contemporanea che spesso tratta la memoria come un dataset: foto, chat, timeline, “ricordi di un anno fa”. Quelle sono tracce, non memoria. Marker sembra suggerire che la memoria non sta nei contenuti, ma nelle connessioni emotive e interpretative che li legano — e quelle connessioni non sono mai replicabili allo stesso modo. In altre parole: Immemory non è “una memoria”. È una macchina che produce memorie.
A questo punto la domanda diventa inevitabile: se Immemory è così contrario ai criteri di una “buona UX”, allora che rapporto ha davvero con la User Experience? La risposta più onesta è scomoda: Immemory è UX, ma non nel senso industriale del termine. È UX come progetto dell’esperienza umana, non come ottimizzazione dell’interazione. Marker mostra che l’idea stessa di “buona esperienza” dipende dall’obiettivo. Se l’obiettivo è completare un’azione, la frizione è un difetto. Se l’obiettivo è far sentire la natura instabile della memoria, la frizione è il contenuto.
Questa distinzione è fondamentale, perché evita due errori opposti:
- l’errore tecnicista: giudicare Immemory come prodotto mal progettato
- l’errore romantico: celebrarlo come “poetico” senza riconoscere che la sua durezza è una scelta precisa
Marker costruisce una UX che non serve a “far fare”, ma a “far pensare”. E qui la UX diventa critica culturale: una disciplina che non si limita a rendere più facile, ma che può anche rendere più vero. Non più user-friendly, ma user-honest.
Se l’ipertesto è il collante visibile della rete, Marker usa quel collante per dimostrare che una rete non ha una conclusione naturale. Non conduce a una verità, ma a una proliferazione di relazioni, ponendosi in opposizione alla narrativa classica (che chiude) e spesso anche al design di prodotto (che mira a completare). Immemory rimane aperto perché la memoria rimane aperta. Non perché manchi una fine, ma perché una fine sarebbe una falsificazione.
E qui sta forse l’eredità più attuale dell’opera: in un presente digitale che tende a tradurre tutto in percorso, funnel, conversione, Marker ci ricorda che alcuni contenuti non hanno un funnel ma una deriva. E la deriva non è un difetto, ma una forma.
Immemory ci dirige verso una conclusione che può sembrare paradossale per cui la memoria, se è onesta, non può essere una “buona esperienza” nel senso comune del termine. È confusa, selettiva, emotiva, contraddittoria. Marker non prova a correggerla e la mette in scena usando l’ipertesto come linguaggio naturale del ricordare per comporre una rete e non una linea temporale. La lezione, per chi progetta esperienze digitali, è doppia.
Da una parte la coerenza, la riconoscibilità, la fluidità non sono valori assoluti, sono valori funzionali a certi scopi. Dall’altra, l’architettura dell’informazione non è solo una tecnica di ordinamento, ma una forma di pensiero. Marker lo dimostra costruendo un’IA che non “organizza” la memoria, ma ne espone la struttura problematica. E nel farlo dimostra che non esiste una memoria, ma solo memorie in atto, percorsi che, nel momento stesso in cui si tracciano, trasformano ciò che pretendono di recuperare.

